当拳头开始做 FPS 电竞:VALORANT 的第一届“ S 赛”

在马拉松一般艰难的五场比赛结束后,来自欧洲的俱乐部 Acend 赢得了今年 VALORANT 全球冠军赛的最终胜利,成为了这个新 FPS 项目的第一个世界冠军。

这场上周刚刚结束的拳头 小 S 赛 ,在我眼中贡献了今年电竞领域最精彩的决赛 BO5 之一——和其他知名项目的世界决赛一样,是场弱势方绝地反击的惊心剧本:

一方是 Gambit,也就是关注 CS:GO 和 DOTA2 的电竞观众熟悉的独联体豪门 红星 ,柏林大师赛的冠军,唯一一支直邀晋级的队伍;而另一方的 Acend,是一支平均年龄 21 岁的年轻队伍,尽管在赛季初拿到了欧洲区第一个 A 级比赛冠军,但之前在柏林大师赛表现平平,淘汰赛第一轮便被轻松淘汰出局。

虽然限于国服上线和宣发的进度尚未开始,VALORANT 的这届世界赛在国内玩家群体中并没有过高的关注度,但拳头自家第二个大型项目的 S 赛 ,显然已经启程了。

根据电竞分析网站 Esports Charts 的数据,这场在柏林举行的 VALORANT 全球冠军赛,决赛日最高同时观看人数超过了 110 万人。

作为对比的话,今年在雷克雅未克举办的第一场 VALORANT 线下大师赛,Sentinels 对决 Fnatic 的决赛也吸引了 100 万左右的观众,冠军赛的数字并不算惊人。

但考虑到 Gambit 和 Acend 是两支粉丝基础比较一般的队伍(相比 KR 或者 Sentinels 来说),加上 CS:GO 同期进行的 IEM 冬季赛对同类观众的分流,这个观赛数据对于第一年运营大型赛事的 VALORANT 来说,已经可以称得上 成功 二字。

而且,如果把 Twitch 的监测数据调整到限于整个 VCT 冠军赛的十天时间内,那么 VALORANT 甚至在这个阶段内真正地当了一回 直播一哥 ,在所有游戏频道中排名第一。

而作为拳头在 FPS 领域的第一款作品,VALORANT 上个月也获得了最重磅的电子竞技奖项 Esports Awards 的年度最佳电竞游戏奖——值得一提的是,它也提名了今年 TGA 的 最佳电竞游戏 ,不过最终输给了连续第三年蝉联桂冠的自家兄弟《英雄联盟》。

好在一年多的运营时间里,这款游戏在拳头运营下的发展只能用神速来形容:这样的发展是怎么产生的?

考虑到国服尚未上线,外服游玩有一定的登陆和注册门槛,我们不妨在这里先简明扼要地解释一下 VALORANT 的游戏魅力所在。

对第一次观看 VALORANT 比赛或者视频的玩家来说,这款游戏的样貌可能明显有些 奇怪 :有阵容选择阶段、每个人有不同的技能,有点像 OW;具体玩法却又是传统的 Search & Destroy,对起枪来也是秒秒钟一枪倒,内核体验更接近 CS:GO。

这正是拳头打算做到的 平衡 。以新手教学中的俄罗斯特工 Sova(港服译作 苏法 )为例,这是一个同时具备多种功能性箭支和无人机技能的弓箭手角色,乍一看既视感很强——分裂箭和视野箭不是嘛。

而其他的角色,也几乎没有能够瞬间直接影响到对枪过程的技能——部分大招除外。然而,即便是婕提或者钱博尔这种毁灭性的大招,因为充能要求苛刻,在一场由多个小局组成的游戏里更接近一个 战略层面的选择 ,更多还是要仰仗自身的枪法。

也就是说,VALORANT 中所有的技能都是为玩家创造战术上的优势而存在的,即便一方有十个技能可用,对手则是一无所有的白板角色,双方互相在视野内出现的时候,比拼的还是那 一枪头 的机会。

这也是同样拥有高度差异化的角色设计,VALORANT 却与 OW 的实际体验大相径庭的原因所在。阵容的搭配和技能的使用,影响的是战术层面的选择:如果对方五人并没有位移技能,玩家在寻敌过程中就不必担心某些特殊位置会出现突然的 高打低 ;在确认对方有各种功能性闪 / 烟或是侦查手段的时候,某张地图上的固定进攻路线反而不好走了。

而到了具体的战斗上,它仍然是遵循 Search & Destroy 这一古典 FPS 玩法的精髓:超短的 TTK,重视时间窗口和地图理解的把握,长对局中还要加入经济的理解。

但因为角色能力的存在,加上简化了急停和枪械控制的难度,倾向于强化技能创造的战术可能性,让 VALORANT 在近似 CS:GO 的玩法内核下,呈现出了完全不一样的比赛节奏和对局策略,观赛时的差异化体验就这么产生了。

从产品设计的角度来说,这是拳头在玩法上给出的答案。游戏中还有一些小彩蛋,比如狙击步枪 Operator,其简写 OP 发音与 AWP 相同,有点像《英雄联盟》里男爵的名字 Nashor 和 Roshan 的小玩笑。从这里不难看出在同一种古典玩法下,拳头想要接过先辈接力棒的野心。

但除了玩法的差异化本身,拳头的 踏实肯干 ,可能才是 VALORANT 一年来进展飞速的根本原因。

在 VALORANT 正式运营的一年时间里,拳头采用了一种章节式的内容制作方式,让这款游戏拥有了一个可能让竞品厂商为之汗颜的更新密度:

将内容分为 CHAPTER、ACT、EPISODE 三个层次,分别对应世界观和地图更新、新特工(英雄)登场,装饰品更新,且整个赛年内的更新时间表都会提前公布,让玩家能够确定什么时候能玩上新内容。

同时在赛事企划方面,拳头也保持了同样的制作态度:明确。无论挑战赛、大师赛到冠军赛的三级跳,完善的赛区积分和晋级制度,还是对 B 级以下赛事及社区赛的扶持和照顾,都像是拳头在游戏上线之前早早就规划好的。

除此之外,还有豪华的选手和俱乐部激励—— 2021VCT 冠军赛的总奖金池折合人民币约 640 万元,对第一届办的世界赛来说中规中矩。但拳头大手一挥,让 16 支参赛队伍平分了冠军赛皮肤礼包净收入的 50%,截止上次更新为止,平均每支参赛队伍都获得了约 320 万人民币的收入。

以 DOTA2 作为对比,DPC 战队应援包的收入分成为 50%,国际邀请赛本子进入奖池的收入比例则是 25%,不难看出 VALORANT 第一年的赛事收入分成上就已经相当大方。相比急于一时的营收,拳头显然更希望参与到 VCT 赛事中的俱乐部和选手都能获得更好的物质收入,瞄准的是未来的长线运营。

而在艺术内容的制作上,凭借运营《英雄联盟》的经验,拳头也在 VALORANT 上打出了一套 我其实是一家音乐公司 的经典组合拳。今年 VCT 冠军赛拳头和 Grabbitz 合作创作的主题曲《Die For You》,几乎复刻了每届 LOL S 赛靠音乐和动画先行 抓人 的特点,即便是一般路过的路人观众,也能从音乐里找到一个 初级入口 。

当然,我个人更喜欢的其实是每个角色的主题音乐。VALORANT 在不同角色的音乐上,选择了大量风格迥异的艺术家作品,完全走的是 潮酷炫 的极度风格化路线,这种做法在游戏音乐创作里其实还蛮罕见的(例如《Apex》同一 OST 内的风格是相对统一的)。

而这次全球冠军赛的设计主题也很另类,叫做 The Art of Greatness,翻译过来就是 艺无止境 。在拳头对 VALORANT 赛事的呈现理念里,竞技对抗不止有 技术要素 的部分,他们希望围绕特工的角色能力、比赛中选手个人风格和思维来为观众呈现出 电竞艺术 的感觉

为了展现这个 电竞艺术 的理念,拳头甚至还拍摄了一部系列纪录片,让艺术家和职业选手围绕 VALORANT 的电竞概念进行联合创作,比如让 Sentinals.TenZ(前 C9 CS:GO 选手)在 VR 空间中构思二次元的自己,让 Gambit.nAts 和街头艺术家 HULA 一起尝试展现 我的所有杰作都在游戏中 ……在这里,拳头想把电竞选手的身份以 技艺大师 的姿态呈现给观众。

加上拳头选择在冠军赛后加入大量授权第三方赛事(上图标黄的时间段),一整年的赛事密度明显有所提升,不会再出现今年一些队伍没出线就很长时间没比赛打的情况。

从我个人的视角来看,VALORANT 的赛事制作层面也还有许多可供提升之处。比如 OB 过多使用较乱的第三人称视角、观赛 UI 的信息呈现量有所不足,如果这些都能在新的赛年中得到调整,才能让新观众得到更好的观赛体验。

目前,VALORANT 尚未上线国服,也没有给出具体的赛事规划。相信在 2022 赛年的企划正式开始后,随着玩家和观众数量的持续积累,尤其是未来大量国内玩家的加入,VALORANT 会成为 FPS 电竞领域中最有力的新竞争者——至少,从这一年来拳头的行事态度来看,他们对自己接过这根接力棒很有信心。

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